転職成功者の声

転職を決意したきっかけや入社の決め手、今後のキャリアパスなど、
リーベルの支援で転職を果たした人たちのリアルな声をお届けします。

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株式会社リクルートテクノロジーズ

Y.Kさん

新卒入社から間もない“早い転職”でも内定を獲得
秘訣は「レジュメを書く技術」と「適切な会社選定」

プロフィール
東京工業大学大学院情報理工学研究科計算工学専攻(先導的ITスペシャリスト育成推進プログラム)修了後、ソーシャルゲーム会社に入社。スマートフォンやPCで遊べる大人気のRPGの開発に携わり、負荷対策などに従事。新技術のビジネスへの適用や持ち前のリーダーシップを活かすため、新たな活躍の場を求め、リクルートテクノロジーズに転職。アーケードの音楽ゲーム「ダンスダンスレボリューション」の競技大会で日本一に輝いた異色の経験を持つ。
学生時代に人気アーケードゲームの競技大会で優勝。
大学院修了後はソーシャルゲームの開発に携わり、登録数が1000万人を超える人気ゲームを世に送り出した。
もっと新技術を学んで実践の場で活かしたい、自分が追い求める理想のリーダー像を形にできる環境で働きたい——。
エンジニアとしての熱い想いを胸に、少ない実績、短い就業経験のハンディキャップを覆し、リクルートテクノロジーズの内定を獲得した。
社会人経験2年半にも関わらず、書類選考を通過し、面接官の心を掴んだ転職活動の経緯と秘訣を聞いた。

自分と会社との間に生じた隔たり

大学受験では、両親が薬剤師だった影響から当初薬学部を目指した。しかし、試験直前にゲーム作りに携わりたいと思い直し、情報工学系に進路を変更した。

—— 大学受験では薬学系から情報工学系へ突然進路を変更したそうですね。

Kさん:センター試験2週間前に、ゲームが作りたいと、ふと思ってしまった(笑)。そんな私の心変わりに、両親も先生も「昔からゲームが好きだったからな」と理解し、背中を押してくれました。大学、大学院ではデータに複数ユーザがアクセスした場合の制御を可能にする理論を中心に研究。大学院修了後は開発スパンが短く、短期間で実力が付けられそうなソーシャルゲームの会社に入社しました。面接で話した面接官の人柄に惹かれ、その会社が海外のサイトで世界を牽引するデベロッパー100社に選ばれていたことなども入社を決めた理由です。

—— ソーシャルゲームは、近年伸びている分野ですね。実際の現場はどうでしたか?

Kさん:伸びているだけあって優秀な人たちが集まり、力が付きそうな思った通りの環境でした。研修の一環で早くもゲーム開発を命じられ、新卒採用された約30人が5チームに分かれて、開発を競いました。私のチームはエンジニアが私1人で、その他はプランナー1人、デザイナー3人という偏った編成。私は元々まとめ役が得意だったので、スケジュール管理やチーム内の連携なども含めたプロジェクトマネジメントを担当しつつ、ゲームのすべての内容をほぼ一人で実装しました。そのゲームは実際にスマホ向けのゲームとしてリリースされ、今もプレイすることができます。

—— その後はどのような案件を担当されましたか。

Kさん:メンバーが100人を超えるRPGの開発にアサインされました。私は大学で学んだ机上の知識を、どれだけ実際のゲーム開発に活かせるかを腕試しするため、自らサーバーサイドの負荷対策を担当したいと手を挙げました。実際に20%程度負荷を低減するなど目に見える成果をいくつか上げています。その他デバッグ(バグの修正)の効率化、高負荷対策による安定運用にも寄与。社長やディレクターに高く評価され、将来的な期待もかけられるなど、社内で存在感を示すこともできました。

—— 入社して2年半の間、順調に実績を積みつつある最中、なぜ転職を思い立ったのですか?

Kさん:1つは、新技術への取り組みが現場レベルで困難になったことです。私が入社した当初、社員数は400人程度でしたが、2年余りのうちに約1300人へと3倍強に増え、社風が安定志向に急速に変わっていったことが背景にあります。もう1つは、マネージャーの役割に関する、私と会社側との考え方のギャップです。極端な言い方をすれば普段はどんと構えて下に任せ、何か問題が発生した時に矢面に立って解決するのが、私が考える理想的なマネージャー像。しかし、その会社では自らも現場で率先してプログラムを書いたりするようなプレイングマネージャーが大半でした。将来的に自分がマネージャーになった時、そのスタイルは受け入れがたい。この2つの理由から、今後の私自身の成長が促進できるような会社に移ろうと決意しました。

心の中にぶれない“根っこ”を持つ

転職を決意し、転職ポータルサイトに登録したKさん。直後に山のようなスカウトメールが届く。ただし、会って話を聞いてみようと思える内容のメールは見当たらない。そうした中、1通だけ異なる色彩を放つメールが目に留まった。

—— 転職活動を始めて大量のスカウトメールが届いたようですね。

Kさん:ざっと見ていきましたが、テンプレートを使っていることが明らかにわかるもの、まったく興味が持てない紹介先が羅列されているものが大半。ただ、それらを排除していくと、1通だけ毛色の違う文面のメールが目に留まり、それがリーベルからのものでした。私が登録したレジュメに対して丁寧にコメントを書き、紹介先も自分が気になっている企業が多い。この方はよく自分のことを見てくれているし、話が面白そう…。そう思って、一度話を聞くことにしました。

—— リーベルとの実際の面談ではどのような話を?

Kさん:私はゲーム業界からは一度離れたく、さらに長く働けて、ワークライフバランスも実現できる環境を求めていたため、SIerやゲーム以外の開発会社、事業会社で、プライベートを比較的尊重してもらえる紹介先を希望。コンサルタントとは2時間以上も話し合い、最終的に50社以上の紹介先をリストアップされました。それを私の方で一度持ち帰り、家で熟慮して絞ったのが、リクルートテクノロジーズを含む4社です。

—— 実際の面接を通して、リクルートテクノロジーズの印象はいかがでしたか?

Kさん:面接官の説明から理解したのは、同社がリクルートグループの中で、強い発言力、影響力を持つエンジニア集団であること。グループの他社や他部署と対等な立場でやり取りする機会が多く、私の持ち前のコミュニケーション力やまとめる力が活かせると思いました。また、人事考査では結果や数字によって客観的に評価し、昇進や給与に反映させる評価制度を取り入れていることも魅力でした。私がゲームを好きなのも、点数という数値でわかりやすく評価が決まるから。高校の時、模試を受けるのが好きでしたが、これも同じ理由からです。この評価制度は私の性格に合っていると感じました。

—— 入社すれば一緒に働くことになる、面接官の印象は?

Kさん:率直に言って、人柄にとても好感が持てました。私は本音で話すことが好きなタイプ。面接で私が建前抜きの物言いを行っても、胸を開けてしっかりと聞き、受け止めてくれる人たちでした。長く働くことを考えた場合、一緒に仕事をしたいと思えるかどうかはとても重要なポイント。その点で、仕事をしてみたい、きっと面白くなると思わせる魅力がありました。

—— 逆に、Kさんはリクルートテクノロジーズからどの点が評価されたと思いますか?

Kさん:端的に言えば、考えの中にきちんと“根っこ”を持っていることだと考えています。面接では、携わったプロジェクトについて良かった点と悪かった点を聞かれ、さらにそう思う理由を「なぜ」を繰り返して、根掘り葉掘り突っ込まれました。考えの芯がしっかりしていて、それを論理的に説明できなければ、繰り返しの「なぜ」に首尾よく答えることはできません。そこをぶれることなく答えられたことが、評価されたと思います。

授かった「受かる書類の書き方」

面接では期待値が高く、リクルートテクノロジーズの内定が得ることができたKさん。ただ、2年半という少ない実績が、マイナス評価につながる心配はあった。その心配を杞憂に終わらせたのが、リーベルの的確な支援だった。

—— 人気のソーシャルゲームの立ち上げに重要な役割で参画した実績はありますが、経験年数、案件は少ない印象です。どのように克服しましたか?

Kさん:私は自分の根っことなる考え方、技術力、人をまとめる力には自信を持っていて、4〜5年の実績を持っている人たちと、能力的に十分に張り合える力があると自負しています。面接まで持ち込めれば、そこをアピールし、戦っていけると思っていました。問題はその前の書類選考です。新卒で入って2年半。世間から見れば「早い」転職。そのハンディキャップの中、書面で自分の実力をどう効果的にアピールするかが、課題でした。

—— しっかりと伝えるには書き方のノウハウも必要です。

Kさん:そのノウハウやテクニック面でアドバイスしてくれたのが、リーベルのコンサルタントです。私が経験した案件は研修も兼ねたゲームアプリが1件と、大規模なRPGが1件。簡単に書いてしまえば、職務経歴書は書面1枚に収まる内容でした。そこを助言に応じて、各案件でのポイントを書き出したり、学生時代の開発経験、さらには興味をそそりそうな個人活動も列挙したりして、能力の高さや人間的な魅力が伝わるように工夫。自己PR文もすべてをポジティブな表現に変え、やる気の高さ、可能性を感じさせるように調整しました。書き直した職務経歴書は3枚に増え、内容は見違えるほど濃くなりました。

—— 書類選考の結果は?

Kさん:結局希望した4社すべての選考に通りました。その書類は面接でも効力を発揮します。リクルートテクノロジーズの面接では、付け足しとして書いた個人活動である「ゲーム大会で日本一になったこと」に対し、面接官が興味を示し、20分以上も話しました。

—— リーベルは“受かる書類の書き方”を知っているということですね。

Kさん:そうです。一方で、受ける会社の選定に対する支援も大きかった。私一人で探していたら、リクルートテクノロジーズやその他3社の選択肢は出てこなかったでしょう。今回、リクルートテクノロジーズを含めて2社から内定を得ましたが、成功の大きな要因をひと言で言うなら「良いエージェントに当たった」ことに尽きると思います。新卒から2年半の早い転職でも、書類の書き方、適切なマッチングによって、十分に戦えることを証明できました。

大切なことはすべてゲームから教わった

リーベルによる支援を転職成功の要因に挙げるKさんだが、もちろん本人の実力が伴っていたからこそ、内定を得られたことは言うまでもない。自分でも“武器”と位置付ける、ぶれない考え方の根っこは、どのように手に入れたのだろうか。

—— 考え方の根っこを持つことは重要ですが、元々備わっていたものですか?

Kさん:いえ、根っこを持つことができたのは、じつはゲームのおかげです。私はゲームの競技大会に出場し、優勝するなど有名になったこともあり、多くの著名なゲーマーと知り合いになれました。懇意にしているゲーマーは全国で100人は下らないでしょう。皆さん、優秀で考え方がしっかりしていて、たくさんの実になる話を聞けました。ただ、十人十色の話をすべて鵜呑みにすれば、頭が混乱してしまいます。それを避けるためには「自分はこう思う」という根っこを持った上で、「そういう意見もあるんだ」というスタンスで議論する必要がある。言ってみれば、「根っこはしなやかに曲げてもいいが、変えてはいけない」。

—— 聞く耳を持つ柔軟性は必要。ただし、ぶれない芯を持つことが重要ということですね。

Kさん:私は学生時代から、そう思いながら生きてきました。おかげで、常に物事を突き詰めて考え、根っこを持つことができました。

—— ゲームが単なる娯楽にとどまらず、人格形成にも役立っています。

Kさん:ゲームの競技大会に出る中で、自分の強みと弱みを見出すこともできました。私は相手も自分も未経験のシチュエーションで対戦する「一発勝負」の戦いにとても強い。反面、熟練して強くなっていく過程が苦手です。これは、ゲーム以外にも言える自己分析です。勉強は、一発勝負の試験は好きですが、復習が嫌い。仕事は、新技術の実装は好きですが、安定志向は嫌い。こうして得手不得手をしっかり分析し相手に理解してもらうことも、転職活動では重要なポイントでした。本当にゲームからは多くを学びました。本のタイトル風に言えば、「大切なことはすべてゲームから教わった」ということ(笑)。

—— 極めたからこそ、言えるひと言だと思います。最後に転職を目指す方々にメッセージを。

Kさん:自分がその会社で何をやりたいかではなく、その会社がやるべきことに自分が納得できるかどうかが、一番大事。転職先でやりたい仕事にピンポイントで就けるかどうかは運次第です。だから「この仕事をやりたい」と思って入社すると、かなわなかった時のダメージが大きい。それに対し、会社のビジョンやミッションに納得して入るのであれば、どんな案件にアサインされようと、モチベーションは保てます。どんな仕事を割り当てられても、そのビジョン、ミッションの実現を目指して頑張ればいいだけの話だからです。

—— その会社全体の“考え方”や“目指すこと”に納得できるか、よく見極めた方がいいということですね。有難うございました。

ライター プロフィール

高橋 学(たかはし・まなぶ)
1969年東京生まれ。幼少期は社会主義全盛のロシアで過ごす。中央大学商学部経営学科卒業後、1994年からフリーライターに。近年注力するジャンルは、ビジネス、キャリア、アート、消費トレンドなど。現在は日経トレンディや日経ビジネスムック、ダイヤモンドオンラインなどで執筆。
◇主な著書
『新版 結局「仕組み」を作った人が勝っている』(光文社)(荒濱一氏との共著)
『新版 やっぱり「仕組み」を作った人が勝っている』(光文社)(荒濱一氏との共著)
『「場回し」の技術』(光文社)など。
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